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(無題)

 投稿者:マリモ―マ  投稿日:2017年 4月13日(木)11時41分9秒
  プチコンで ミニゲームを作ったフレンズがいるんだね すごーい!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31009845
 
 

サターニャ最高だった

 投稿者:マリモ―マ  投稿日:2017年 4月 1日(土)00時10分9秒
  4月の視聴アニメまとめたよ
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2017-03-31-2
 

詳しい人教えてください

 投稿者:ワカサギの匠  投稿日:2017年 3月18日(土)08時56分34秒
  CASIOのZ―1なんですが昔のポケコンジャーナルにあった256KBのRAM増設改造記事に最大640KBまで増設可能とありました。
単純に628128のRAMを628256に変更で512KB改造出来るのでしょうか?
当方256KBには改造済みです。
分かる方教えて頂ければ幸いです。
 

(無題)

 投稿者:一息(´・ω・`)  投稿日:2017年 3月 8日(水)07時59分30秒
  主に…と言うか、この2つしかセーブ方法がないと思われる。
(これしかセーブのしようがないと思う)

2.の方は
data文を書き換えれば逐次ファイルを呼び出さなくていい
読み込み書き込みが高速かな…
誤った操作で意図しない所を書き換えてしまう
以上の3つを踏まえ、最初はあまり使うべきでないのかも… >天郷思音さん
(間違えて書き換えでもしたら今までの努力が水泡に帰すので)
 

(無題)

 投稿者:天郷思音  投稿日:2017年 3月 7日(火)19時44分24秒
  やっぱり1.だよなぁ

2.は複数セーブスロット作るときめんどそうだし…
 

セーブ方法

 投稿者:一息(´・ω・`)  投稿日:2017年 3月 6日(月)18時33分39秒
編集済
  プチコン3号でのセーブ方法は主に2つ、

 1.別途ファイルを作成し、呼び出して保存。  メリット:誤ってプログラムを傷つけることがない。
                         デメリット:ファイル分データ容量を消費。

 2.ソースコード操作命令(PRGから始まる命令)  メリット:データ容量が変わらない。
で、直にプログラムを書き換えて保存。       デメリット:誤ってプログラムを傷つけるかも…。

それぞれのメリット:デメリットを比較して選ぼう!
...と言う事でいいのかな……
今、RPG制作してるが既にここで悩む…
 

バグ情報

 投稿者:  投稿日:2017年 1月 4日(水)23時46分57秒
  既に気づいているかもしれませんし、細かい事ですので報告するべきかどうか微妙なところですが、気になってしまいましたので…

サンプルプログラムの90行のPSET (X,Y)はPSET (X,21)だと思います。

http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/TECH015.HTM

 

プログラミング上達法

 投稿者:御茶目菜子  投稿日:2017年 1月 4日(水)02時06分21秒
編集済
  Miiverseで初心者に向けた「プログラミング上達法」を書いてみたにょ。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0flviIwFA

リンク先にも書いているけどプログラミングの上達に必要なのは「試行錯誤」の経験にょ。
「試行錯誤」と書くとダメ元でとりあえず適当にやってみるみたいなイメージを持っている
人もいるかもしれないけど実際は「いろいろ試して失敗しつつ完成に近づけてゆくこと」と
なるにょ。

つまり、試行錯誤を繰り返すというのは「失敗をしつつも完成に近づけた経験」を繰り返す
という意味合いにょ。
プログラミングの経験というと成功経験、つまり完成作品の紹介ばかりが語られることが
多いけど実のところ初心者に知って欲しいのはその完成に至るまでの失敗経験にょ。
初心者の多くは完成まで少しずつ形ができていくようなイメージがあるけど実際は「作って
壊して」の連続でスムーズに完成に到達できることの方が少ないにょ。
簡単なプログラムであればスムーズに完成ということも可能ではあるけど慣れている人が
思い浮かべる簡単なものでも初心者にとっては難しいものにょ。
したがって、「失敗経験を繰り返しながら完成に近づける」という試行錯誤の経験こそが
初心者にとっては重要となってくるにょ。

誰しも失敗はしたくないし可能な限りそのリスクを抑えたいというのは分からなくもないにょ。
しかし、作る前からすべて人に聞いて教えて貰うというのはこれからプレイするゲームに
おいてクリアまでの過程を教えて貰うのと何ら変わりがないにょ。
プログラミングというのは「自分が考えたものがプチコン上で動く」ということが一番
楽しいと私は思うにょ。
とはいえ、最終的に自分で考えたものが動くならばすべて人任せだろうと自力で作ろうと
変わらないという人もいるかもしれないにょ。
でも、その考えには私は同意しがたいにょ。

これは「クリア画面を見るのが目的で他人から聞いたりしてすべて分かった状態でゲームを
プレイしてエンディングを迎えた時」と「分からない状態で初めて少しずつ分かっていき
(少しずつクリアできるようになり)エンディングを迎えた時」とで同じ感覚で
エンディングを迎えられるかというとそうではないというのと同じだからにょ。
より端的に言えば推理小説で最初から犯人とその理由が分かった状態で読み始めて
「知らない状態で読んだ場合」と同じ気分になれるかで考えてもらってもいいにょ。

したがって、試行錯誤によって少しずつ完成に向けて近づいていくという過程こそが
プログラミングの醍醐味と言えるにょ。
これはプチコン3号のプログラミングにおいてはいくら失敗しても人的被害は全くないし
失敗しても3DS本体が壊れるという心配もないためにょ。
もしも、失敗したら死亡事故に繋がるようなものであれば識者に十分な確認をして安全を
確かめた状態で始めるようにすべきだけどプログラミングでそんな必要はないにょ。
そして、その試行錯誤こそが完成したときの喜びを何倍にも増幅してくれるにょ。

しかし、試行錯誤では完成の目処が立たずそのまま投げ出してしまう場合もあるかも
しれないにょ。
そうなる前にようやく「他人に聞く」ということが重要になってくるにょ。
あくまで他人に聞くのは最終手段となるにょ。
試行錯誤を繰り返しても分からずネット等で調べても分からず本当に分からなくて
どうしようも無くなったときにも他人に聞けないというのは逆に良いことではないにょ。
分からないことは恥じることではないためにょ。
上達のためには「分からないことを分かろうとすること」が重要なので自分で考える前に
他人に丸投げするというのが良くないことであってちゃんと考えた上(もちろん考えて
試行錯誤を行った上)で分からないことを聞かずにできないよりはちゃんと聞くことが
大切ということにょ。

したがって、「試行錯誤」というのは非常に重要なものといえるにょ。
私もプログラミング経験が30年以上であっても未だに試行錯誤の連続にょ。
もちろん、作り慣れているものであればスムーズに完成に到達が可能だし頭の中で
すべての処理が見えている場合もほとんど問題ないけど作ったことがないものは頭の
中だけではどうしようもないからね。
確かにネットで調べればその解決策が簡単に分かったりする場合も多いけどその
解決策(要するにアルゴリズム)を考えるのが楽しいのでできるだけ自力で行うように
しているにょ。
これは「車輪の再発明」という言葉にもあるように効率という面では決して良いこと
ではないけどその代わりこの経験は自分自身の確実な力になっていくにょ。

その例として上記のリンク先には「簡易毛筆 for 3DS」における試行錯誤した内容が記述
されているにょ。
その部分のみ下記にコピペしたので簡易毛筆において「にじみ」や「かすれ」がどういう
原理でてきているのかとか私がどういった試行錯誤をしたのかというのに興味があれば
初心者に限らず中級者以上であってもぜひ読んで欲しいにょ。


======= 以下Miiverseの私の投稿からコピペ =======

私はBASICを初めてから30年以上経ちますが未だに試行錯誤の連続です。
一例として冒頭にある簡易毛筆について少し書いてみます。

ご存じの人も多いかと思いますが、私は小さいプログラムを作るのが好きでQSP(WIDTH 16を
使用時の1画面プログラム)も多く作っています。
そんな私が1年少々前に作ったのが簡易毛筆QSPです。

https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkm7urBQQ

これはリンク先に書いているようにペンを動かす速さによって「入り」「抜き」が表現
されています。(しかも、QSPで)
これは、すでに単色お絵かきソフトであるPETIT PAINT QSPを作っていたからこそできたので
そこから語る必要がありますが、長くなるので「入り」「抜き」対応の簡易毛筆QSPがあると
いう段階でスタートします。

毎年恒例となる書き初め大会を今年はプチコンBIGコミュでもやりたい。
  ↓
簡易毛筆QSPをプチコンBIGで動作させてみたところBIGのバグによって正常に動かないことが発覚。
  ↓
それならばプチコンBIG用に作り直せばいい。
  ↓
単純移植だとつまらないのでBIGならではの要素が欲しい。
  ↓
高解像度だけではインパクトに欠けるので行数制限無しで作るならば「にじみ」「かすれ」
にも対応してみたい。

というわけで、プチコンBIG専用の簡易毛筆を作り始めたのでした。
しかし、12月29日でお正月の書き初め大会に間に合わせるのは3日しかないという状況下でした。

「にじみ」「かすれ」といってもそんなものは作ったことがないのでどこから手を付けるか
で迷いましたが、単純にエアブラシを作ってみたところ「ふわふわするだけで全然毛筆っぽく
ない」ためこれをどのようにしたら毛筆っぽくなるかで考えることにしました。

そこで、思いついたのが乱数に意図的な偏りを持たせるというものです。
これは以前も書きましたが、乱数を複数発生させてその平均を取ると中心極限定理によって
正規分布に近づくというのが知られています。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fQKcdeZg
簡単に言えば、発生させる数が多いほど平均付近の値が出やすくなるということです。

その考えに基づいたブラシがこれです。
半径がRとするとブラシの中央からR/2付近の値が出やすくなるためこのようなドーナツ型の
ブラシになるわけです。

複数発生させて平均を取れば平均付近の値が出やすくなるということは平均付近を離れた
値は出にくくなるわけで乱数の発生回数によって簡単ににじみをコントロールできると
いうわけです。
どれくらいが適切なのかは考えてもすぐには出てこないため実際にプチコンBIG上で動かして
確かめてみました。
発生させる乱数の数によってどの程度変わるかはプチコンBIGで確かめたところ1ドットあたり
4回くらいがちょうど良い感じに思えました。

この「にじみ処理」はかなり重い処理となるわけですが、簡易毛筆QSPでは線形補間の処理
(ペンを速く動かした場合に線が途切れないようにその間を埋めていく処理)を1ドット単位
で行っていたのに対して「簡易毛筆 for U」はブラシの半径分の線形補間(これより大きい
と隙間ができてしまう)によって処理落ちせず60fpsをキープできました。

「にじみ」ができれば「かすれ」はループ回数を増減によってコントロール可能になります。
(面積あたりの)ループ回数が減ればドットの密度が減ってかすれたようになり、ループ
回数が増えればドットの密度が上がって濃くなるわけです。
同じループ回数ならばペンを速く動かせば必然的に面積当たりではループ回数が減るため
どの速度以上ならばかすれが多く発生するかさえ分かれば良いです。

これも頭の中で考えるのは難しいため実際に動作させて調べてみました。
速く動かすと線が細くなる(ブラシの半径が小さくなる)ような処理になっているため
「速く動いている」というのは線の太さとのバランスも考える必要があります。(十分太い
線になっているのにかすれているということがないようにしなければならない)

普通のエアブラシだとブラシの「中央付近が濃く」「端の方は薄い」という処理になるため
ループ回数を減らしたら端の方からどんどん薄くなるのですが、この乱数を複数発生させた
ドーナツ型のブラシが幸いして「いい感じ」でかすれが発生しました。(端だけではなく
ブラシの中央もかすれてくる)
普通のエアブラシでループ回数を減らせばブラシ中央もかすれるようになるのですが、その
場合は周辺はさらにかすれた感じになりエッジが完全に無くなります。

「いい感じ」になったのは「ブラシ中央が薄いため」だけではなくブラシの半径単位で線形
補間をしたためです。
これによってある程度エッジが効いた状態でかすれが発生するようになりましたが、これも
試行錯誤でループ回数を調整していい感じになるようにできました。

上記の例では1ドットあたり乱数を4回発生させていますが、この数が多いほどドーナツは
はっきりとした形状になります。

BIG版となる「簡易毛筆 for U」がとりあえず完成してやはり次はプチコン3号版となる
「簡易毛筆 for 3DS」を作ってみようとなったわけですが、BIGでさえギリギリ処理落ち
しないレベルのものをプチコン3号でまともに動くのかというのが懸念材料でした。
そんなのやってみないと分からないため解像度だけをプチコン3号用にコンバートした作品を
作ってみたところNew 3DSで動かせばデフォの極太筆でも60fpsをキープでき処理落ちしま
せんでした。
これは画面解像度が低い分だけブラシを小さくしている(半径では約1/2、面積では4分の1)
のが理由でプチコンBIGより3倍くらい遅い(New 3DSで動作する)プチコン3号でプチコン
BIG用のプログラムをほとんど変更無しに動かすことができました。

これでようやく「簡易毛筆 for 3DS」の初期版(ver.1.0.1)が完成しました。

「簡易毛筆 for 3DS」は元々解像度が高いプチコンBIGでの動作を想定しているため
「にじみは抑えられてる」わけだし、旧3DSでの動作は全く考慮されてない(デフォ筆でも
20~30fpsしか出ないため厳しい)ということもあり、「簡易毛筆 for 3DS」の改良版を作る
ことにしました。

改良するにあたり「にじみ量の調整」「処理速度の向上」は重要な要素ですが、それに
加えて実際に「書き初め大会」での使用者を見ると「太すぎて使いにくい」とか「(普通の
鉛筆書きと同じくらいの速度で書いているため)線が細くなり毛筆っぽさが全然でない」と
いう人もあり、それを改善したイージーモードを用意することにしました。
自分だけで作っているソフトの場合は「分かっていること」前提でバランス調整してしまい
がちです。
しかし、そのソフトを使ったことがない初心者が相手ならば「分からないことを前提」に
しなくてはなりません。

処理の高速化はループ内の処理の極限までの軽量化を行いました。
例えばプチコン3号では乗算より除算の方が速いため乗算処理をすべて除算に書き直しています。
軽量化処理と最適化処理によって実効速度は約3倍になり旧3DS(2DS)では20~30fpsしか
出なかったデフォの極太筆も60fpsをキープできるようになりました。

というわけで、これが最新のver.1.1.0です。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0flPl_jhQ

簡易毛筆QSPが出来てから簡易毛筆 for 3DSが出来るまでの流れ(1年以上の期間があるけど
実質3日分)を書いてみましたが、最初から頭の中だけでできる処理というのは案外少ない
もので多くのものが試行錯誤によって実現されています。
これはどんなジャンルのプログラムにおいても変わらないと思います。

======= コピペ終了 =======

というわけで、初心者に知って貰いたいのは何よりもまずは上達したいならば「試行錯誤」と
いうことにょ。
命令をたくさん覚えたりとかプログラミングの本や講座をたくさん読むなんてことよりも
自分でやってみた経験の方が何倍も大事ということにょ。
自分でやってみてなおかつ不足部分を本や講座等に補えば良いにょ。
これはプログラミングだけに限らず、お絵かき等においても本や講座を読むことで上達する
という誤った考えを持った人が多いけど実際に行った経験(絵ならば描いた経験)が
何よりも重要なものとなるにょ。

絵の場合は見ること(構造を理解すること)というのも重要な経験でありインプットする
経験も必要になるのと同じくプログラミング(ゲーム制作)ならば実際のゲームを見て
ゲームがどのような構造で成り立っているのかを知るというのも上達には必要になって
くるにょ。
しかし、その経験が活きてくるためには実際の試行錯誤があってこそにょ。
それがないと表面だけ見て「分かったつもり」になってしまいがちだけど経験があれば
同じものを見ても受け取る情報は格段に増えるにょ。
これは絵においても同じで見ることが情報のインプットに繋がり重要であるといっても
それを描いた経験がないとどれが必要な情報かも分からずインプットできないにょ。
目の前に見えるものをデッサンするという場合は話は変わってくるけど「情報を自分の
頭の中にインプットする」という目的があるならば事前にその経験を行っているか
否かが非常に重要であり、インプットという過程においてさえも事前の試行錯誤の
経験の有無が重要になってくるということにょ。

そう考えると、初心者が試行錯誤を行うこと無しに質問を繰り返すのは上達という
面では決して褒められるものではないにょ。
 

プチコンシリーズ史上最高の毛筆ソフト

 投稿者:御茶目菜子  投稿日:2017年 1月 3日(火)00時06分31秒
編集済
  昨日公開したプチコンBIG用「簡易毛筆 for U」、プチコン3号用「簡易毛筆 for 3DS」は
お正月ということもあるし、書き初め大会を開催中ということもあり実際に使っている人が
多いのだけど使いこなせてない人が多くいるにょ。
操作そのものが難しいというよりも筆を動かす速度のコントロールは慣れないと難しい
(慣れたら超簡単)ということもありそれを改善したver.1.1.0を本日リリースしたにょ。

◎公開キー(ver.1.1.0のもの)
 簡易毛筆 for U ・・・・・・【 7E7EQ3HJ 】
 簡易毛筆 for 3DS ・・・・・【 MKX3XJZY 】

◎簡易毛筆 for U ver.1.1.0で改善した点

・WiiU Game Padを2画面表示している時に使いやすくした。
・筆制御、描画式の変更
・イージーモードの追加

◎簡易毛筆 for 3DS ver.1.1.0で改善した点

・毛筆らしさの改善
・処理速度の劇的な向上
・イージーモードの追加

本来はver.1.1.0に合わせて2作品を統合したかったけどプチコンBIGでしか対応してない命令
とかとかプチコンBIGとプチコン3号では互換性のない命令を使うには「XON WIIU」と記述する
必要があるけどプチコン3号では「XON WIIU」を実行したらエラーになるだけではなく存在
だけでエラーになるためHARDWAREで判断して3号、BIGの両方に最適化したプログラムを作る
ことができず断念したにょ。(別スロットに生成して実行すれば可能ではあるけど)

WiiU Game Padのタッチ認識は実はパッド上で2画面になったり、解像度の変更が可能で
あったりということもありTOUTH関数も2つのモードが存在するにょ。
プチコンBIGではTOUCH関数ににおいては0(false)と1(正確にはtrueとなる値)の引数を
設定できるにょ。
1(true)を設定した場合はWiiU Game Padの絶対的な座標(0,0)~(853,479)を取得可能
となるにょ。
ただし、周辺部8ドットは取得できないため返す値としては(8,8)~(472,846)となるにょ。
これは、2画面同時表示した場合も解像度を変えた場合も変更のない固有値となるにょ。
フル画面、フル解像度にベターなのが引数が1(true)で解像度変更したり2画面表示に
便利なのが0(false)というわけにょ。

0(false)を設定した場合には相対的な座標となるにょ。
画面をXCREEN 6,0,0として256x192の解像度を選択した場合には(0,0)~(255,192)を取得
できるにょ。(ただし、この解像度では周辺部というか上下3ドットは取得できない)
XCREEN 6,6,6として最大解像度で表示した場合においても引数にtrueを設定した場合とは
異なり2画面同時使用であっても2画面表示のうちの下画面をタッチした状態で(0,0)~
(853,479)の範囲に変換した値を取得できるにょ。
ただし、この場合は当然ながら2ピクセル単位の値しか取得できないため精度が低くなるし、
物理的な端になるのは下側だけなので残りの3方向は全画面時では取得できないギリギリの
値も取得できるという違いがあるにょ。
下側は2倍となる16ドット分が取得できないためY方向の最大値は464となるのに注意が必要と
なるにょ。(下端タッチを判定するのにY>470とかいう条件にしていたら全画面モードでは
動作するけど2画面モードでは動作しないプログラムになってしまう)

引数をfalseにするかtrueにするかは制作者の考え次第だけど、この簡易毛筆 for Uにおいては
1ドット単位の緻密な操作は要求しないためあえて引数をtrueで使う必要性はないし、画面を
マウス代わりではなくお絵かきに使うのであれば相対値を取得するflaseの方が分かりやすいと
考えたのでver.1.1.0では引数を1から0へと仕様変更を行っているというわけにょ。
この辺については当サイトの「プチコン3号入門講座」をプチコンBIG対応にした「SmileBASIC
入門講座」へとバージョンアップの際にさらに詳しく書くことにするにょ。


自作毛筆ブラシ命令となるGFLINE命令内にある描画式や筆制御の計算式に関してはプチコン
BIG版の方は微調整レベルに留まっているけどプチコン3号版の方は大幅に変更しているにょ。
なぜBIG版は微調整レベルなのにプチコン3号版は大幅に変更しているかというと基本的に
プチコン3号版はプチコンBIG版のソースを流用しているためにょ。(BFLINE命令は前の
バージョンまでは全く同じものを使っていた)
しかし、無難な記述方法のため旧3DSや2DSでは重くて処理落ちしてしまったり、プチコン
BIGの高解像度用に調整されているためにじみやかすれがイマイチと感じたため一から
見直して改善してみたといわけにょ。
その結果、処理速度は3倍程度向上して2DS(旧3DS)では20~30fpsだったデフォルトの筆は
60fpsをキープできるようになったにょ。
7~9fpsと激重で使いものにならなかったBボタンで選択可能な超々極太筆も20~30fps出る
ようなりそれなりに使えるくらいになったにょ。
それでいて、にじみも多めにしたため筆っぽさが強調されていると思うにょ。

https://twitter.com/ochame_nako/status/815895701859119104
https://twitter.com/ochame_nako/status/815895981170376704

また、ver.1.1.0の最大の特徴はイージーモードにあるにょ。

https://twitter.com/ochame_nako/status/815896167489732608

初めて使う初心者はどれくらいの速度で動かしたらどんな感じに筆の太さが変化するなんて
分からないため初心者が描いてしまうと全然筆っぽくならないという問題点があったにょ。
これは現在開催中の書き初め大会を見て貰うとよく分かるにょ。

◎第2回 SmileBASIC 書き初め大会
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fkZHv_1g

しかし、このイージーモードではそれが簡単に解消可能になるにょ。
ただし、「入り」「抜き」の表現が若干犠牲になるという問題もあるにょ。
まともに書くことができない初心者が入り抜きを表現なんてできるはずもないためこの
入り抜きが犠牲になるというのは特に気にすることはないにょ。
むしろ、ある程度慣れてより毛筆表現を堪能したいと思ったらイージーモードではなく
思ったらデフォルトのモードで使用すれば良いだけの話にょ。(実際はそんなに難しい
ことではなくある程度ゆっくり書けば全く問題無い話だけど)

◎イージーモードにおけるデフォルトモードからの変更点

・デフォ筆の太さが「極太筆」から「太筆」へと代わる

 これによって「太すぎて使いにくい」ということが無くなる。
 ver.1.0.0ではデフォルトが極細筆になっていてこれでは操作方法を知らずに使った
 初心者が「全然筆っぽくない」と思ってしまう可能性があるため最もこのソフトで
 最適化処理をしている「極太筆」をデフォにしている(計算式やループ回数等の
 バランス調整は主に極太筆で行いそれ以外の太さは微調整程度に止まる)けど
 それだと玉状になったときかなり太くなるため画面一杯に大きな文字を書きたい
 という人(普通に書き初めをしたいという人)以外は使いにくいと感じたため
 イージーモードの時のみワンランク細い筆(太筆)をデフォ筆になるようにした。

・素早く動かしても線が細くなりすぎるということが無くなる

 これによって毛筆っぽさが損なわれることが少なくなる。
 初めて使う人は毛筆での速度ではなく普通に鉛筆での文字書きと同じような速度で
 文字を書いてしまうため毛筆においては「かなり速い」と判断して細くなるためそれを
 速く動かしてもあまり細くならなくした。(これは入り抜き表現をしにくくなるため
 その点においてはデメリットとなる)

・ペンを遅く動かしても大きな玉状になりにくくなる

 これは毛筆っぽさが若干損ねられるけどそれ以上に使いやすさの面では向上となる。

毛筆ブラシについての簡単な解説は昨日書いているのでそれを参考にして欲しいにょ。
これらの解説については簡易毛筆 「for U」「for 3DS」のページが出来るときにさらに
詳しく書く予定にょ。


今回のバージョンアップによって初心者から中上級者まで誰でも使えるようになったという
のが大きいし、プチコンBIGやNew 3DSでのプチコン3号だけではなく旧3DS(2DS)で動作する
プチコン3号しか持ってない人でも快適に使えるようになったため非常に多くの人にとって
有用に働いていると思うにょ。
1年前にプチコン3号で作った「簡易毛筆QSP」はあくまでQSPでは最高の毛筆ソフトだったけど
「簡易毛筆 for 3DS」はプチコン3号史上最高の毛筆ソフト、「簡易毛筆 for U」はプチコン
シリーズ史上最高の毛筆ソフトになったのではないかと思うにょ。
といっても、毛筆ソフト自体作っている人がほとんど居ないため史上最高には何の意味もない
けどこれ以上のものをプチコンで作れるという人がいたらぜひ作ってもらいたいところにょ。
「筆の完全シミュレート」とかやったらまともに使えるレベルの処理速度は得られないため
旧3DSのプチコン3号で60fps出すには「簡易毛筆 fpr 3DS」で使っているこの方法がベター
だと思われるにょ。(個人的には快適レベルが60fps、問題なく使えるレベルが30fpsと考え
いるけど60fpsを切れば様々な問題が発生するため可能な限り60fpsをキープできるのが
望ましい)
 

レスにょ

 投稿者:御茶目菜子  投稿日:2017年 1月 3日(火)00時05分19秒
  マリモーマさんへ

>あけましておめでとう
>年賀状みたいなものを置いておくね

あけましておめでとうにょ!

年賀絵・・・というか年賀ゲーム画像どうもにょ。
私の年賀絵はまだ全然できてないにょ。
というか、描くために作っているプチコンBIG用「SIMPLE PAINT for U」がまだ全然できて
ないためにょ。
さすがに冬コミで頒布したお絵かき入門に記載してる開発初期版(ver.0.1.0)と比べると
大幅に変わっているけどね。
 

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